Каково такое виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Погружение в понятие мета-мира
Термин «метавселенная» вошел в обиход не так давно, но его истоки уходят глубоко в фантастику. Впервые понятие появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор изобразил виртуальный мир, в котором люди общаются через аватары. Сегодня метавселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто сюжет научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся техно-реальность.
Обсуждая о прогрессе метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – раннюю попытку сформировать стабильный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал юзерам создавать жилища, создавать компании и даже устраивать шоу в пределах цифрового пространства. Несмотря на то что вершина известности Second Life достиг разгар 2000-х годов, площадка все еще существует и обладает своей аудиторией.
Основные черты мета-вселенных
Указанные черты различают виртуальные миры от традиционных сетевых игр или чатов. Тут создается полноценная подмена физической среды – со личными нормами, финансовой системой и традициями.
- Стабильность: миры существуют автономно от присутствия участника.
- Коммуникация: участники могут вступать в контакт между собой и с окружающей средой.
- Хозяйство: внутренняя структура с потенциалом обмена цифровыми ценностями.
- Персонализация: формирование неповторимых аватаров и контента.
- Масштабируемость: способность синхронного нахождения миллионов юзеров.
Для того чтобы разобраться в явлении метавселенных глубже, необходимо выделить их основные особенности:
Развитие виртуальных пространств: от Second Life до актуальных платформ
С тех самых времен техпроцессы шагнули значительно вперед. Появились на свет более современные задумки:
Пример: российский артист Даниил Кузьмин продал серию своих цифровых произведений как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты SAND.
- Roblox – платформа для создания персональных игр и социальных мест.
- Fortnite – первоначально игра от третьего лица трансформировался в место для проведения концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для коммуникации с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – распределенный виртуальный пространство на платформе блокчейна Ethereum.
Технологии за кулисами цифровых вселенных
Клауд платформы обеспечивают эластичность: множество серверов глобально обеспечивают огромному числу клиентов находиться онлайн одновременно без задержек и сбоев системы.
Цифровая и усиленная среда
Техники блокчейна дают возможность реализовать децентрализованную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) обеспечивают возможность покупать неповторимые предметы: наряды для персонажа, территорию или даже произведения искусства внутри онлайн-пространства.
Ненатуральный разум
Виртуальная действительность (VR) позволяет полностью погрузиться в цифровое мир с применением специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), с другой стороны, накладывает электронные элементы на реальный окружение через смартфоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Цепочка блоков и невзаимозаменяемые токены
Разработка обширной метавселенной нуждается в комбинации сразу нескольких передовых технологий:
Cloud вычисления
AI несет ответственность за естественное характер NPC (неигровых персонажей), создание контента в реальном времени и даже контроль чатов. Скажем, программы способны автоматически распознавать негативное отношение или генерировать неповторимые ландшафты для всякого участника.
Цифровая вселенная перспективой использователя: впечатления юношества
Каким образом оберегать права автора на цифровые активы? Кто несет вину за мошенничество или хулиганство внутри онлайн-среды? Законодательство пока только догоняет быстро изменяющуюся отрасль.
- Более 80% подростков индивидов 13–24 годов как минимум один раз посещали цифровые мероприятия (музыкальные выступления, арт-шоу).
- Порядка 60% считают, существенным способность кастомизировать своего аватара.
- Больше тридцати процентов уже применяли эксплуатировать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Применение цифровых вселенных за пределами увеселений
Образование
Профессия
Социокультурные инициативы
Творчество и традиции
Экономика метавселенных: как она работает?
- In-game Money (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Virtual World)
Современное понимание мета-вселенной охватывает в себя объединение виртуальных сред, усиленной и цифровой действительности, цифровых хозяйств и взаимосвязанных платформ. Это не просто изолированное приложение либо видеоигра, а больше как структура казино онлайн играть взаимосвязанных миров, где участники могут работать, учиться, коммуницировать и развлекаться.
Проблемы развития метавселенных
Техничные барьеры
Законные проблемы
Например, тинейджеры используют Roblox не только для игр, но и для совместного креатива – разрабатывают уровни, изготавливают мерч для аватаров или организуют встречи с приятелями со всего мира. В VRChat ученики устраивают тусовки с товарищами по классу без учета расстояния между городами.
Защита данных
Ментальные опасности
Как российские компании смотрят на цифровые вселенные?
- VK представила личную площадку VK Метауниверсум c акцентом на обучение для компаний.
- Yandex тестирует с сервисами расширенной виртуальности для передвижения по мегаполисам.
- Mail.ru Group вкладывает средства в создание социальных VR-аппликаций через дочерние фирмы MY.GAMES.
Российский Политехнический институт запустил образовательный “Метавселенная”, в рамках которого обучающиеся изучают разрабатывать цифровые пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты замечают подъем количества {новых компаний


